BLUE PROTOCOLのCaTフィードバックレポート読んでみた!

引用元:https://blue-protocol.com

ななつ うみです。こんにちは。

ブループロトコルの公式ツイッターで、クローズドαテスト(CaT)後に行われたプレイヤーアンケートに対する回答が発表されたので読んでみました。

私は残念ながらαテストに参加できていなかったので、このアンケートの回答からどんなゲームだったのかな~~と推測するしかできませんが、開発側のコンセプトや方針も垣間見える回答となっていたので、主に意見・要望に対するコメントから個人的に思うところをピックアップして書いていこうかと思います。

 

ブループロトコルCaTプレイヤーアンケート回答全文はこちら

 

 

レポートから垣間見えるブルプロのゲームシステム

開発側のコメントから、ブルプロがどういうゲームであるのか?という部分が垣間見える箇所がありましたので、そこをざっとあげていきます。

 

①戦闘・アクション部分の概要

以下、レポートからの引用です

戦闘・アクションについては以下のような変更を行っていきます。

・属性やバースト(協力・累積し溜め→開放でのダメージ)等の概念を実装し、属性を重ねる戦略性や連携要素を入れ、派手に爆発したり吹っ飛ぶような調整を実施します。

・クラスの役割をCaTより強めにし、各クラスが持つ役割やアイテムを含めた回復行動を調整します。

・部位ダメージ概念をもう少し細かくもたせるよう変更します。

・エネミーの挙動をしっかり見て回避やスキルで隙を作り、攻撃を差し込む感覚を強めます。

 

引用元  <https://blue-protocol.com/news/detail.php?no=15>

溜め攻撃や部位ダメージなど、結構アクション要素が強いゲームになりそうな予感ですね。ただ「クラスの役割を強めにする」っていうのは・・・やりすぎるとギスるので気を付けてほしいなって思います。協力技や連携技なんかも考えているようなので、”絆”感マシマシですね。あんまり好きじゃな・・・ゲフゲフ。

楽しいけどさ・・・野良でも楽しく遊べるくらいの余裕を持った戦略性でお願いしたいです。

 

②バトルコンセプトはPTvsPT

これはどういうことかっていうと、敵側もパーティーを組んでいるってことなんだそうで。

プレイヤー側の防御力の低いキャラを狙ってくるだとか、敵側も攻撃を盾で受け止めて後衛を守るといった連携をとってくるので、プレイヤー側もちゃんとPTの役割を把握して動かないとだめよーというシステムになるようです。

 

③スキルはビルド制

ブルプロのスキルはビルド制を採用し、取得していくスキルによっては同じクラスでも盾職としての性能が高いキャラ、攻撃力特化キャラ、サポート特化キャラといろいろなスタイルのキャラ育成が可能になるそうです。

 

④各クラスの役割

各クラスのコンセプトについても言及されていました。以下レポートより引用。

 

イージスファイター クラスコンセプト

シールドゲージを管理して敵の攻撃を受け流しつつ、パーティの生存を第一に考えるクラス。防御力が高く体力が多い反面、攻撃力はアタッカーには劣るがそれなりの攻撃力を持つ。

 

ツインストライカー クラスコンセプト

攻撃力が高く近接攻撃を得意としたクラス。
攻撃を当て続けることでダメージが上昇していく「コンボシステム」を最大限活用し、背後攻撃やダウン攻撃でさらにダメージを上昇させダメージ量でパーティに貢献していく。

 

ブラストアーチャー クラスコンセプト

遠距離からパーティを支援することに特化したクラス。
ヒールやスリープ(状態異常)を駆使して戦況をコントロールする事が重要となる。

 

スペルキャスター クラスコンセプト

様々な属性魔法を得意とし、遠距離からのダメージでパーティに貢献する。
属性攻撃が得意なので、協力してエレメンタルでの状態異常を起こしやすいクラス。ダメージが強力な分、打たれ弱い。

 

また、遠距離攻撃クラスやアクションの苦手な方向けに、

シナリオ進行において攻略の必要があるダンジョンの進行を補助する、補助NPCの仕様を導入する予定です。

 

引用元  <https://blue-protocol.com/news/detail.php?no=15>

という感じなんだそうです。私が意外に思ったのはブラストアーチャーが回復も行うっていうところです。てっきり回復はスペルキャスターがやるんだろうと思っていたんですが、スペルキャスターは攻撃魔法のクラスなんですねえ。魔法が馬鹿火力になって一番つおいってなるパターンを想像してしまうけども・・・。

回復任されるならアーチャーはやりたくないなぁと思っちゃいました。魔法より近接バカでとりあえず敵陣に突っ込みたいタイプなので、消去法で行くとプレイするならツインストライカーかなぁ~という感じ。斧じゃなくて刀やナイフの二刀流がいいのにな。なぜ斧なのか。

アクションが苦手なプレイヤー向けに補助NPCを導入するっていうのはとてもいいことだなと思いました。シナリオ用ダンジョンだけでなく、DDONのポーンやDQXのサポート仲間みたいなのもあると、ボッチでもダンジョンに行きやすくていいんだけど、と個人的には思います。

ボッチでもゲームのメインコンテンツは進めていけるような設計にしてないと、過疎ったとき延命できないんじゃないかというのが私の考えなので、あんまりPTを前面に出されるとうわぁって思ってしまいます。

 

⑤メガサーバーを導入。チャンネル分けタイプのシステム。

メガサーバーで各地域をゾーン分けし、その中でさらにチャンネル分けがされる形をとるそうです。ネームド狩りでチャンネル移動が頻発するトラブルが無いよう、ユーザーによる任意のチャンネル移動や自分がどのチャンネルにいるかの表示は慎重に判断したいとのこと。ここらへんからネトゲでよくあるトラブルを事前に把握して開発してるんだなーというところが垣間見えて、好感が持てました。

でもなー、やっぱり任意のch移動は欲しいなぁ。嫌いな奴がいたら移動したいってあったりしません?移動後にクールタイムつければいいんじゃないかと思うんですけどね。

 

好感が持てるところ

続いて大まかなシステム以外で個人的にこれはいいなと思えるところをピックアップ。

 

①生活系コンテンツもあるっぽい

採集ポイントやクラフトに関する要望があったので、生活系コンテンツも実装されるんですね。釣りもあるといいなぁ。PVを見る限り景色がよさそうなので、そういうところもじっくり楽しめるコンテンツがあるといいですね。

②衣装にステータス効果なし

これですよ。要望の中には「衣装にステータス効果がほしい」という声があったそうですけど、好きな時に好きな服着てたい!ってあると思うんですよ。「お気に入りの服だけどステが低くなってもう着られないなー」ってことがないほうが私は嬉しいです。

 

③ダンジョン拘束時間が短い

これも地味に好感がもてる部分です。一つのダンジョンの攻略時間は10~15分程度にするとのこと。昔はよく攻略に長時間かかるダンジョンがありましたけど、正直そこまで拘束されるのも私は苦手でした。なぜかダンジョンに入ると家族に呼ばれたりとかあるんですよねえ・・・あれなんでなのかね。雰囲気を察知するんだろうか。パッと集まってササッと終わらせられるのはありがたいな。ただ攻略時間が短いということは、実はダンジョン周回ゲーなのかな?と邪推してしまいますが。どうなんでしょうね。

 

これはどうなの?と思うところ

続いてはちょっとこれはどうなのかと思えるところをピックアップ。

①ダンジョン内にミニマップ表示なし

これ一番謎なんですよね。PTにあとから合流するときなんかマップなくてどうやって合流するんだろう。ダンジョンはどれも一本道だってこと??

プレイしてないから分かりませんけど、なぜミニマップを出さない・・・読んでるだけだと単純に不便としか思えないけど・・・。

②チャット周りの未完成具合

これから改良されていくんでしょうけど、テスト時点でコミュニケーションがとりづらかったって言われているので、UI周り含めそこら辺のシステムは頑張って作ってほしいです。チャットが別窓で出るとか、誰がしゃべってるのかわからないとか、結構初期の段階ですもんね。なんでそこ別窓にしちゃったかね。

せっかくのアニメグラだし、チャットやエモートは使いやすく充実させてほしい。スタンプの文化に慣れてないおばちゃんですけど、スタンプって・・・いる?まぁPSO2なんかも吹き出しで色々出してコミュニケーションとってたし、あれがスタンプの役割になるんですかね。MHWもスタンプがありましたけど、なんせあのゲームもチャットしづらいイメージだったんでスタンプにいい印象がない。

あとダンジョン内でコミュニケーションをとる「タイミング」を作ってほしいっていう要望があったのも印象的でしたね。そういう余地がないゲームってギスると思うので・・・。ギスらないで。ほんと。

 

まとめ 思ったより期待できそう

個人的な感想なので、もっと詳しく知りたい方はぜひレポートを読んであれこれ考えてみて頂きたいですが、私の印象としては「既存のネトゲの良いところ、悪いところをある程度リサーチしたうえで開発してるな」という感じでした。

Fキーで採集などのコマンド操作をするのはAIONやブレソにもあって、私的には便利だなと思っていたので「おー、わかってるねえ」という感じですし、「この要望はゲームコンセプトから外れるので実装しない」とちゃんと言えるのも大事だと思います。世界観とかコンセプトをちゃんと守るって、ゲームへの没入感を作り出すのには大事だと思いますしね。

ただそことユーザーの利便性の折り合いをどうつけるかってのはゲームをするうえで大切だと思うので、変に妥協しないでほしいなと思います。コンセプトが~を理由に不便な部分を直さないっていうのでは本末転倒だと思うので。だからダンジョン内のミニマップくらいつけたっていいんじゃないの(まだ言ってる)。

ダンジョンの攻略時間や衣装に対する考えなんかも、最近のネトゲやゲームでの需要をおさえてるなと思います。一回のダンジョン攻略時間はさっと短くっていうのはライト勢にも受け入れられそうですし。あと日本は着せ替えや見た目装備へのこだわりがすごかったりもするので、やはり国産だとそういうツボが分かっているのでいいなと思います。

なんにせよ、これだけしっかりとフィードバックレポートを出してきたところにやる気を感じますし、それもこれもテスターの方々が熱心に意見や要望を開発に届けてくれたおかげだと思います。テスターの皆さんありがとう!

あとはこうした要望をどれだけ実現できるのか、ゲーム自体をどこまで維持していけるのか(運営体制・課金まわりとか)っていうところですね。バンナムでネトゲ?という感じはまだ拭えてないです。私としてはバンナムにネトゲのイメージがないので・・・。

今回のフィードバックからどこまで改善されるかはCBTで知ることになるかと思いますが、楽しみなゲームであることは間違いないです。CBTはいつ来るかなぁ。

 

次こそはプレイできるようにちゃんと申し込むぞ~~!

 

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